Im Vollen Humpen zu Gareth fanden wir uns zusammen, um die Bande unserer Gemeinschaft zu festigen und künftige Taten zu planen. Während Bender und der Magus die Hallen ihrer Lehrmeister besuchten, suchten Andaryn und Gray das Glück in zwielichtigen Gassen. Ein Silberstück besänftigte die Gaukler, ehe ein Bote den Weg zu Graf Hermann von Tannenwald und seinem Bankett ebnete.
Im Frühjahr 519 BF bricht Haubrecht Secundius zu Liederhofen auf, um Karten des Finsterkamms zu korrigieren. Am Eslamsquell entdeckt er den Finsterturm und wird Zeuge einer okkulten Zeremonie im Mondlicht. Ein blauer Lichtblitz beendet den Spuk und hinterlässt eine verkohlte Leiche samt einem mysteriösen Ring. Wir vernehmen die Kunde von Schatten, die tiefer reichen als das Auge sieht.
Nach der finsteren Begegnung mit dem Nekromanten suchen wir bei Yorlak Einkehr, doch nagender Zweifel an seiner Treue trübt den flüchtigen Frieden. Wir beraten über Pentagor Dunkelsteins Seelengefäß, ehe uns die Reise in die Kaiserstadt Gareth führt.
In der stickigen Finsternis unter dem Turm rangen wir mit knöchernen Kriegern, bis Link die letzte Pforte bezwang. Dort lauerte Pentagor Dunkelstein, ein beseelter Untoter von schrecklicher Macht, der nun Wehrheim zu unterwerfen gedenkt. Mit tiefen Wunden und verfinstertem Augenlicht blicken wir der neuen Gefahr entgegen, die wir unwissentlich selbst entfesselt haben.
Nach dem Streit mit Yorlak führt uns die Fährte des Untodes zurück zum Wachturm vor den Toren Wehrheims. In der Dunkelheit trotzen wir den wandelnden Leibern, bis wir tief in das modrige Gemäuer vordringen. Dort wehren sich flinke Skelette verbissen, um ein Geheimnis hinter einer verschlossenen Tür zu schützen. Wir stehen vor der Schwelle einer dunklen Legende.
An der zerfallenen Mauer Wehrheims belauern wir die Heerscharen der kalten Alriks, um einem Boten seine wertvolle Last zu entreißen. Grays arkanes Wirken formt Wälle aus Eis, während wir uns im Angesicht der Gefahr mit müßigem Steinchenwerfen die Zeit vertreiben. Erst der Stahl gieriger Söldner und das ferne Stöhnen der Untoten treiben uns in eine rettende Zuflucht.
In den Schatten des verfallenen Wehrheims empfängt uns Yorlak Barbrück mit aranischer Gastfreundschaft und einer feurigen Prüfung. Wir verpflichten uns, einen geistlosen Boten in den Ruinen aufzuspüren, um längst verlorene Dokumente zu bergen. Zwischen Schreckensraben und wandelnden Leichen suchen wir des Nachts unseren Pfad, während Silber mühsam den Frieden mit den Lebenden wahrt.
Wir geleiten die Händler Branibart Pausbäcker und Roban Honorald auf ihrem Weg gen Gareth. Wilde Keiler und eine zerstörte Brücke an der Dergelsfurt verzögern unser Vorankommen, während eine Schatulle von Calvin Cordozar Broadus Jr. neue Pflichten bringt. Als Räuber im Schutze der Finsternis zuschlagen, finden sie unsere Klingen bereit und unsere Wachsamkeit ungebrochen.
Wir verweilten noch in den Mauern Greifenfurts, um die Nachwehen des Festes zu ordnen. Dank Carolan Calavanti erspähten wir die Spur von Binsbarts Gefährten, die im Gasthaus Drei Kronen ihre Maskerade ablegten. Ihre trunkene Prahlerei um das Erbe Weidens offenbarte dunkle Pläne, bis die Gerechtigkeit sie schließlich in die Kerkerstille führte.
In Greifenfurt angekommen, entgleitet uns der gefangene Schwarzpelz in die Nacht, während wir beim Schwertfest ritterlichen Ruhm suchen. Stordian, Auđur und Andaryn erringen Siege auf dem Turnierplatz, doch der tückische Binsbart Borkfried trübt unsere Freude. Er lässt Stordian durch den Söldner Geron Waisenmacher demütigen.
Wir eilten mit Andaryn und Gray den Gefährten voraus nach Greifenfurt, um die Anmeldung zum Turnier zu sichern. Doch Schwarzpelze versperrten uns den Pfad und forderten Zoll für geraubtes Gut. Ein harter Kampf entbrannte, in dem arkaner Frost die Orks bezwang. Mit einem Gefangenen als Beweis für die Miliz setzen wir unsere Reise fort.
Wir folgten den rätselhaften Träumen der kleinen Sophie in die finstere Tiefe unter dem Turm. Während Andaryn sein Erbe auf Junkergut Finsterwacht antritt, offenbart die Suche neben räuberischem Getier einen uralten tulamidischen Schuldschein. Ein kostbares Artefakt und die Spur der Alaster-Münzen weisen uns nun den fernen Weg zur Drachenei-Akademie von Khunchom.