Tief in einer verborgenen Senke südlich des Finsterkamms entdeckten wir das befestigte Hauptlager der Schwarzpelze. Während Gray mächtige Eiselementare beschwor, zwang uns ein missglückter Hinterhalt Links in einen erbitterten Kampf gegen Orkkrieger und einen Minotaurus. In der Finsternis der Mine stießen wir auf blutige Altäre und eine Schlachtbank, die von schaurigen Ritualen künden.
Der Schatten des Verrats führt uns tief in die Wälder vor Burg Finster, wo wir die bittere Not Helmut Auerbachs entdecken. In finsterer Nacht entreißen wir seine Familie den Klauen der Schwarzpelze und führen sie in die Sicherheit der Mauern. Tuzzughs Rückkehr mit der Karte des Feindes schenkt uns neue Hoffnung, während wir auf das ferne Entsatzheer aus Greifenfurt harren.
Nach der blutigen Schlacht gegen die Schwarzpelze halten wir die Mauern von Burg Finster. Während wir die Toten bergen, deckt Andaryn den Verrat des Burgvogts auf, der uns schändlich hinterging. Ein Tribunal fordert unsere Urteilskraft, während der Halbork Tuzzugh von den Umtrieben eines Tairach-Priesters kündet. Mysteriöse Symbole werfen bereits lange Schatten auf unser Schicksal.
Nach dem bitteren Verlust Benders erreichen wir mit letzter Kraft die rettenden Mauern von Burg Finster. Als die Schwarzpelze mit gewaltigen Ogern den Berg ersteigen, verlangen uns die Verteidigung und Grays Künste alles ab. Zwar schlagen wir den Ansturm vorerst zurück, doch die Flucht eines unheilvollen Priesters kündet von einer weitaus größeren Bedrohung für den Greifenfurter Adel.
Sengender Brand und Not zeichnen den Pfad der Orks durch das Junkertum. Während ein Tross die Schutzsuchenden von der überfüllten Burg Finster gen Greifenfurt führt, folgen wir den Spuren eines Spähers tief in die Wälder. Am Hang des Finsterhaupts haben wir das Lager der Schwarzpelze endlich entdeckt. Nun harren wir des Augenblicks, um die Bestien zu stellen.
Das Schicksal der Familie Eslamsrodener mahnt uns zur Eile, während wir die Gräueltaten der Orks bezeugen. Den Spuren des Haubrecht Secundius folgend, bargen wir magische Ringe und stießen in ein Verlies unter dem alten Turm vor. Inmitten von Silber und geisterhaften Klagen offenbart ein Heptagramm neue Rätsel. Sechs Ringe scheinen das Schicksal dieses Ortes zu bestimmen.
In Gareth erreichte uns die Kunde von plündernden Orks im Junkertum Finsterwacht. Während Andaryn vergeblich um den Beistand der Grafen ersuchte, antworteten allein die Ravenswalds auf unseren Ruf. Begleitet von mutigen Rittern eilen wir über Greifenfurt gen Norden, um die bedrängte Bevölkerung gegen die einfallende Brut zu verteidigen und die Heimat vom Joch der Schwarzpelze zu befreien.
Gemeinsam mit der Garde suchten wir im Hause des Grafen von Tannenwald nach der Wahrheit hinter dem giftigen Wein. Ein winziger Einstich im Korken lenkte unseren Blick auf die Schatten in den prunkvollen Hallen. Durch List und vergessene Kleinode brachten wir den Übeltäter schließlich zur Strecke. Zum Lohne empfingen wir die Anerkennung des Grafen und ein Schreiben der Stadtgarde.
Am Tische des Grafen von Tannenwald weicht die Festfreude jäh dem kalten Grauen, als ein Gast dem Gift erliegt. Während Baron von Hochland vor dem Einfluss zwielichtiger Gestalten warnt, entlarven wir den Wein als Werkzeug des Mörders. Gemeinsam mit Wachtmeister Falk Peterson und dem Akoluthen Praiosmund vom Mistelteich suchen wir in den Mauern des Anwesens nach der verborgenen Wahrheit.
An der Tafel des Grafen Hermann von Tannenwald saßen wir beisammen, während finstere Intrigen die Luft schwängerten. Wir beobachteten verstohlene Blicke und wachsenden Groll gegen den Weinhändler Heinrich von der Lippe. Doch beim Dessert wurde das Festmahl jäh zum schaurigen Totenmahl. Ein plötzlicher Tod und die Anklage gegen Stordian stürzten die Gesellschaft in tiefes Chaos.
Nach dem Handel mit Norbarden führt uns der Weg zum Anwesen des Grafen Hermann von Tannenwald. Wir überreichen die Statue der Göttin Travia und mischen uns unter die illustre Gästeschar. Während exotische Speisen und Gaukler die Sinne betören, sorgt Stordians Groß-Cousin Binsbart für leises Raunen. Das Bankett beginnt, doch hinter höfischer Etikette lauern erste Zweifel.
In den Gassen von Gareth suchen Link, Andaryn und Gray nach einer Gabe für unsere Bestimmung. Während sie eine Statue der Travia erstehen, wirft ein nächtlicher Frevel im Auktionshaus lange Schatten auf ihre Heimkehr. Wir erwählen das Bildnis der Gütigen als Geschenk für Graf Hermann von Tannenwald. Sorge und Hoffnung leiten fortan unser Handeln.