Wir folgten dem Wasser hinter die eingestürzte Stelle und fanden Sera — lebend, mit einer Platzwunde, an einem alten Wasserbecken voller Runen. Sie sagte nur ein Wort: Vergessen. Celestina hörte die Zeichen flüstern und vergaß es. Etwas kicherte im Dunkeln. Oben wartete ein Heiler mit offener Hand, und meine Kleidung brannte grün.
Diesmal stiegen wir mit Licht in den Kanal — Gregors Lampe voran, Seras Spur im Kopf. Was wir fanden, waren Ratten: zwei Wellen, acht Kadaver, Celestinas Totenglocke und mehr Feuerstrahlen, als mir lieb war. Ob die Biester verflucht waren oder bloß hungrig, blieb Streitfrage. Nächstes Mal geht es tiefer hinab.
Seras Wohnung stand angeblich offen – tatsächlich musste ich den Riegel mit dem Dolch aufbrechen. Drinnen: verschimmelter Käse, ein hastig verlassenes Zimmer und ein Zettel mit einer Brunnenzeichnung und einer dunklen Prophezeiung. Die Wache hielt uns für Einbrecher, ausgerechnet mich. Am Ende führte eine verwitterte Rune uns in einen dunklen Kanal – vorerst nur bis zur ersten Ratte.
Die anderen wollen Waffen, die niemanden gleich umbringen, und schleppen mich in meine eigene Werkstatt. Keule und Stock sind schnell gemacht, Thyras Glöckchen trage ich trotzdem nicht. Bei der Boten-Gilde erfahren wir mehr über die verschwundene Sera, bei einer alten Nachbarin noch mehr über ihre neuen, seltsamen Freunde – nur nicht, wo sie jetzt steckt.
Nach Feierabend will ich nur ein Bier in der Krummen Möwe, finde aber zwei Leichen und eine Gesellschaft, die sich selbst Ärger mit der Wache eingehandelt hat. Während Gregor erklärt und Lysa abgeführt wird, hole ich alte Kameraden zur Aufklärung. Am Ende übernehme ich die Suche nach der verschwundenen Botin Sera – das Bier hatte ich mir redlich verdient.
Bevor ich anfange, selbst Buch zu führen, gibt es nur meine eigenen Besorgungen: Werkstattarbeit, ein Metallklumpen mit Runen für meine alte Rüstung, ein Probeknüppel für Alric Dorn. Der hat eigene Sorgen – eine verschwundene Botin, eine Erpresserbande im Hafen. Was die anderen in der Zeit trieben, kann ich nicht sagen. Ich war beschäftigt.
In der stinkenden Kanalisation von Khunchom trotzen wir der Macht eines Dschinns des Unwassers. Während Nga'Churr im Blutrausch wütet, ringen wir mit den Fluten, bis Andaryns Klinge das Verderben bannt. Kaum vom Unrat befreit, führt uns die Suche nach einem Müller zu einer zerstörten Windmühle. Dort treiben Unelementare der Luft ein grausames Spiel mit den Toten und fordern uns erneut.
In den Hallen der Drachenei empfing uns Ashtarra Okharim, um über das Verderben der Unelementaren zu beraten. Die Jagd nach dem entweihten Feuer führte uns auf einen Friedhof, wo wir unter Schmerzen eine Kreatur aus brodelnder Glut und Qualm bezwangen. In der Tiefe der Gruft erwartete uns schließlich Pentagor Dunkelstein, dessen rätselhafte Worte einen Schatten auf Grays Schicksal warfen.
In Khunchom erreicht uns im Hotel Zum Erhabenen Mhanadi die Kunde von einer Notlage an den Docks. Dort harrt Nga’Churr A’Sar aus, ein Achaz, dessen Anblick die Hafenarbeiter in bedrohliche Unruhe versetzt. In Grays Umhang gehüllt, entziehen wir den neuen Gefährten den blickgierigen Mengen. Gemeinsam blicken wir nun gen Selem, wo Antworten auf das Schicksal des wahnsinnigen Abtes warten.
Während Gray seine Wunden im Hotel Erhabener Mhanadi pflegt, suchen wir in der Schmiede von Gundrabosch Eisenhammer nach Spuren. Ein unheilvolles Erz nährt unseren finsteren Verdacht gegen Pentagor Dunkelstein. Doch erst die Begegnung mit Branibart Pausbäcker und Roban Honorald führt uns an die Docks. Dort lauert ein stinkendes Grauen im Hafenbecken auf unvorsichtige Recken.
In den heißen Gassen Khunchoms suchen wir Rat für unseren Gefährten Boronep, als das Flehen der Hügelzwerge Thordra und Gundrabosch Eisenhammer unseren Pfad kreuzt. Verdorbenes Erz entfesselte in ihrer Schmiede abscheuliche Unelementare des Erzes, die wir im Namen der Götter mit Stahl und Mut niederwarfen.
In den Gassen Khunchoms suchen wir die verborgene Universität und finden sie in einer einfachen Schänke. Dort erwartet uns Yorlak Barbrück, ein alter Bekannter, der uns Kunde von Karlos Jurios und Boroneps Schicksal bringt. Wir erhalten Antworten auf längst vergessene Fragen, während Yorlak uns hilft, den eigenen Pfad durch eine kluge List zu ebnen.