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Die Schwarze Katze

Glöckchen für den Don

Goldi schickt uns zur Mäuse-Rennbahn, um die Rate für den Don abzuliefern. Während ich zur Ablenkung im Hinterhof Prügel kassiere, klauen die anderen zwei Statuen. Für den Waschbären Hase sollen wir nun den Federnschatz der Diva Dämmerglanz vernichten. Die Jagd auf einen weißen Pfau war schmerzhaft, doch das Waldkätzchen hat am Ende meine Wunden versorgt.

Bericht · 4 Min.
Die Rettung von Goldi's Taverne
Die Schwarze Katze

Die Rettung von Goldi's Taverne

Mein Abend bei einer Mäusemilch endete jäh, als ein Schrei aus Goldis Küche meine Kreise störte. Beherzt wies ich räuberische Ratten in ihre Schranken, nur um mich später am Hafen mit fischigen Gütern und einem räudigen Köter abzuplagen. Dass dabei die kostbaren Mondglöckchen verschwanden, empört meinen feinen Geist zutiefst. Eine ungebührliche Plackerei für einen Kater meines Standes.

Bericht · 5 Min.
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Die Schwarze Katze

Aller Anfang ist schwer

In Goldis Taverne treffe ich auf Ruben, Benni und Ravenna. Seltsame Typen, aber immerhin ehrenhaft genug, einem Mädchen gegen Ratten beizustehen. Da Goldi verletzt ist, suchen wir am Aal-Haus nach geräuchertem Fisch. Trotz Bennis peinlichem Nacktauftritt und einem bissigen Köter bringen wir die Beute heim. Mal sehen, ob diese Truppe morgen noch lebt.

Bericht · 4 Min.
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Das Schwarze Auge

Verlassene Mine

Tief in einer verborgenen Senke südlich des Finsterkamms entdeckten wir das befestigte Hauptlager der Schwarzpelze. Während Gray mächtige Eiselementare beschwor, zwang uns ein missglückter Hinterhalt Links in einen erbitterten Kampf gegen Orkkrieger und einen Minotaurus. In der Finsternis der Mine stießen wir auf blutige Altäre und eine Schlachtbank, die von schaurigen Ritualen künden.

Bericht · 2 Min.
Familienzusammenführung
Das Schwarze Auge

Familienzusammenführung

Der Schatten des Verrats führt uns tief in die Wälder vor Burg Finster, wo wir die bittere Not Helmut Auerbachs entdecken. In finsterer Nacht entreißen wir seine Familie den Klauen der Schwarzpelze und führen sie in die Sicherheit der Mauern. Tuzzughs Rückkehr mit der Karte des Feindes schenkt uns neue Hoffnung, während wir auf das ferne Entsatzheer aus Greifenfurt harren.

Bericht · 5 Min.
Belagerung
Das Schwarze Auge

Belagerung

Nach der blutigen Schlacht gegen die Schwarzpelze halten wir die Mauern von Burg Finster. Während wir die Toten bergen, deckt Andaryn den Verrat des Burgvogts auf, der uns schändlich hinterging. Ein Tribunal fordert unsere Urteilskraft, während der Halbork Tuzzugh von den Umtrieben eines Tairach-Priesters kündet. Mysteriöse Symbole werfen bereits lange Schatten auf unser Schicksal.

Bericht · 5 Min.
Sturm auf Burg Finster
Das Schwarze Auge

Sturm auf Burg Finster

Nach dem bitteren Verlust Benders erreichen wir mit letzter Kraft die rettenden Mauern von Burg Finster. Als die Schwarzpelze mit gewaltigen Ogern den Berg ersteigen, verlangen uns die Verteidigung und Grays Künste alles ab. Zwar schlagen wir den Ansturm vorerst zurück, doch die Flucht eines unheilvollen Priesters kündet von einer weitaus größeren Bedrohung für den Greifenfurter Adel.

Bericht · 3 Min.
Befreiungsschlag
Das Schwarze Auge

Befreiungsschlag

Sengender Brand und Not zeichnen den Pfad der Orks durch das Junkertum. Während ein Tross die Schutzsuchenden von der überfüllten Burg Finster gen Greifenfurt führt, folgen wir den Spuren eines Spähers tief in die Wälder. Am Hang des Finsterhaupts haben wir das Lager der Schwarzpelze endlich entdeckt. Nun harren wir des Augenblicks, um die Bestien zu stellen.

Bericht · 3 Min.
Neue Probleme
Das Schwarze Auge

Neue Probleme

Das Schicksal der Familie Eslamsrodener mahnt uns zur Eile, während wir die Gräueltaten der Orks bezeugen. Den Spuren des Haubrecht Secundius folgend, bargen wir magische Ringe und stießen in ein Verlies unter dem alten Turm vor. Inmitten von Silber und geisterhaften Klagen offenbart ein Heptagramm neue Rätsel. Sechs Ringe scheinen das Schicksal dieses Ortes zu bestimmen.

Bericht · 5 Min.
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Das Schwarze Auge

Zurück zur Finsterwacht

In Gareth erreichte uns die Kunde von plündernden Orks im Junkertum Finsterwacht. Während Andaryn vergeblich um den Beistand der Grafen ersuchte, antworteten allein die Ravenswalds auf unseren Ruf. Begleitet von mutigen Rittern eilen wir über Greifenfurt gen Norden, um die bedrängte Bevölkerung gegen die einfallende Brut zu verteidigen und die Heimat vom Joch der Schwarzpelze zu befreien.

Bericht · 2 Min.
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Das Schwarze Auge

Auflösung

Gemeinsam mit der Garde suchten wir im Hause des Grafen von Tannenwald nach der Wahrheit hinter dem giftigen Wein. Ein winziger Einstich im Korken lenkte unseren Blick auf die Schatten in den prunkvollen Hallen. Durch List und vergessene Kleinode brachten wir den Übeltäter schließlich zur Strecke. Zum Lohne empfingen wir die Anerkennung des Grafen und ein Schreiben der Stadtgarde.

Bericht · 3 Min.
// DSA
Das Schwarze Auge

Ermittlungen

Am Tische des Grafen von Tannenwald weicht die Festfreude jäh dem kalten Grauen, als ein Gast dem Gift erliegt. Während Baron von Hochland vor dem Einfluss zwielichtiger Gestalten warnt, entlarven wir den Wein als Werkzeug des Mörders. Gemeinsam mit Wachtmeister Falk Peterson und dem Akoluthen Praiosmund vom Mistelteich suchen wir in den Mauern des Anwesens nach der verborgenen Wahrheit.

Bericht · 3 Min.