Vom Dach des Lagerhauses drangen wir vor, wo uns Gonzalo Jurios und seine Bluthunde grimmig erwarteten. In verborgenen Tiefen unter den Dielen entrissen wir die geschundene Aishulibeth ihren Häschern. Noch in finsterer Nacht führte uns die Flucht zum Raschtulswall. In der Stille des Ewigen Konzils suchen wir nun in staubigen Folianten nach der Wahrheit über die geheimnisvollen Schriftrollen.
In meiner neuen Tunika war ich die glanzvollste Erscheinung, was wohl auch Ravenna nicht entging. Während ich versuchte, den störrischen Argar Knurrmaul mit Esprit zur Herausgabe der Murmel zu bewegen, offenbarte sich ein altes Unrecht. Zurück im Warmen Haus eskalierte die Befragung des dicken Flook durch Jacks ungeschliffenes Gebaren leider auf höchst unästhetische Weise.
Wir observierten die Apotheke und stellten Federigo nach, doch der Giftmischer entwich uns in die Schatten der Stadt. Seine Spur führte uns zu einem Lagerhaus, wo er sich mit Gonzalo verbarg. Unser Versuch, die Mauern bei Nacht zu erklimmen, endete jedoch in schmerzhaftem Lärm und Missgeschick. In jener dunklen Stunde schienen uns die Zwölfgötter wahrlich nicht wohlgesonnen.
Ajom erzählte uns vom Moloch und wir nahmen die dritte Murmel mit. Ich werde helfen, diesen Hund zu erledigen. Im Maushaus mussten wir uns für die Menschen nackig machen, was Benni sichtlich gefiel. Schließlich stibitzten wir Sial Pfotenglück die vierte Murmel, doch dort blicken wir wohl besser nicht mehr rein.
In der Milchschenke bewog mich die Kunde über das Monster Moloch zu einem taktischen Waffenstillstand mit Ajom Fleckfell. Da meine Gefährten ohne meine Führung hoffnungslos zerstritten waren, lenkte ich unsere Schritte zum Maushaus. Während ich Sial Pfotenglück mit einer vorzüglichen Maus bezirzte, stießen wir auf schaurige Zombienes.
Wir verlassen die Hallen des Konzils, um Mahmud bei der Errettung seiner geliebten Aishulibeth abu’l Aram beizustehen. In Ragath suchen wir nach Spuren der Widersacher Federigo Alcorta und Gonzalo Jurios. Ein zwielichtiges Pulver enthüllt die finsteren Wege, die unser Feind beschreitet. Während wir den Wein Almadas kosten, rückt die Wahrheit über das Schicksal der Entführten näher.
Auf dem Wrack der Möwe rettete mein unvergleichlicher Scharfsinn die arme Alanna vor Kierans finsterem Wahnsinn. Während ich kurzzeitig mit einer überaus kleidsamen Brille brillierte, mussten wir uns gegen den donnernden Geist eines Menschen behaupten. Ein schwebender Goldfisch und rätselhafte Logbücher fordern nun mein exquisites Verständnis heraus, während wir nach Alice suchen.
In der Titanenfeste Drakonia empfängt uns Mahmud ibn Umran sal Hidaybeth Al'achami am Tor des Lichtvogels. Wir durchstreifen die Fakultäten im Raschtulswall, ehe uns Falka von Paavi Einlass in die gewaltige Bibliothek gewährt. Alte Codices enthüllen Geheimnisse über die Ruine am Finsterkamm und das Schattentor, doch im Verborgenen regt sich bereits der Einfluss Amazeroths.
Rubens Schneiderkünste und Ravennas Auftritt als Admiral haben den Geist erlöst, doch das Wesen vom Schiff bereitet mir noch immer Gänsehaut. Zurück in der Milchschenke erwartete uns jedoch einer der 3 Krallen. Sein offenes Geständnis über Saytan bestätigt meine schlimmsten Befürchtungen. Wir stecken nun tiefer im Sumpf als jemals zuvor.
Wir verlassen Burg Finster und geleiten den Alchimisten Boronep Hairan durch herbstliche Wälder gen Gareth. In Eslamsroden verdingen wir uns bei Calvin Cordozar Broadus Jr. als Geleitschutz, ehe uns der beschwerliche Weg tief in den Süden führt. Hinter dem Fürstentum Almada erwarten uns schließlich die gewaltigen Drachentore von Drakonia, wo Gray einen alten Gefährten wiedertrifft.
Gefangen auf einem Schiff voller Skelette – hätte ich bloß nicht auf Benni gehört. Kieran verfiel dem Wahnsinn und wollte Alanna opfern, doch wir konnten das Ritual im letzten Moment stoppen. Während Benni seine neue Brille bewundert, irritieren mich fliegende Goldfische in der Kapitänskajüte. Dort erwartete uns schließlich der gewaltige Geist eines Riesen.
Im düsteren Monat Boron erreicht Graf Praiodor von Arestehr die Burg Finster, um sie gegen die drohende Belagerung zu rüsten. Doch bald fordert der gewaltige Krrachtt Schildbein die Auslieferung von Gurrgak Pestauge. Wir erkennen die finstere Macht des Blutgottes Tairach und rüsten uns für eine Reise, um ein Unheil abzuwenden, das ganz Aventurien bedroht.